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    • 나도 이야기 작가가 될 수 있다2 - 숫
      나도 이야기 작가가 될 수 있다2 - 숫자만 있으면 이야기를 만들 수 있다!         저번 시리즈 글을 통해서 기존의 동화책을 새롭게 바꿔보는 방법, 한 번 해보셨나요?기존의 이야기를 새롭게 바꾸는 것은 어느 정도 틀이 잡혀있기 때문에크게 어렵지는 않은 편이에요.이야기를 만드는데 어려움이 드는 이유는아무것도 없는 상태에서 뭔가를 만들어낸다는 것이 쉽지 않기 때문입니다.이야기의 소재를 무엇으로 할지,어떻게 구성해야할지 본격적으로 이야기를 만들기 전에 준비해야 할 것들이 너무 많죠.  그래서 오늘은 이야기를 만들기 위한 쉬운 방법을 하나 알려드리려고 해요.이 방법으로 이야기를 만들기 위해서 필요한 것은 바로 “숫자”입니다.휴대폰 번호든 생년월일이든 내 주변에 보이는 숫자만으로 이야기를 만들 수 있답니다.어려울 것 없어요. 숫자마다 이야기의 배경이 될 장소를 지정만 하면 되거든요.다른 소재를 지정할 수도 있지만 오늘은 배경이 될 장소를 숫자에 넣어보도록 하겠습니다.   (숫자별로 각 장소를 지정해둔 표)    0부터 9까지 일의 자리 숫자에만 특정 장소를 먼저 부여합니다.제가 임의로 지정을 해볼게요. 숫자 0은 학교, 숫자 1은 집, 숫자 2는 마트, 숫자 3은 학원,숫자 4는 도서관, 숫자 5는 은행, 숫자 6은 화장품가게, 숫자 7은 지하철 안, 숫자 8은 버스 안, 숫자 9는 택시 안으로 지정을 해보겠습니다.  자, 그리고 여러분의 휴대폰 번호를 쭉 써볼까요?010. 1324. 5769 임의의 번호로 이야기를 한 번 만들어보도록 하겠습니다.혹시 이 번호를 누군가 쓸 수도 있으니개인 정보 보호를 위해서 다른 데 사용하지는 않도록 해요^^자 총 11개의 장소가 선택되었네요.(휴대폰 번호에 따라 장소의 숫자는 달라질 수 있습니다) 배경이 될 장소를 정했으니 이야기를 본격적으로 만들어볼까요?등장인물도 스토리도 여러분이 마음대로 선택하시면 됩니다.저는 고등학생 민지와 민지의 엄마를 등장인물로 선택해보겠습니다.첫 번째 장소는 숫자 0이니 학교에서부터 이야기를 시작하겠네요.  (물론 이런 학교의 모습이 절대 아닐 겁니다. 본 사진은 해외에 있는 교육기관이에요)   1. 숫자 0 장소 학교민지의 고개가 책상으로 떨어질 듯 말 듯 아슬아슬하게 흔들렸다.눈꺼풀이 천근만근이었지만 어떻게든 잠을 쫒아내고자 애를 썼다.하지만 결국에는 잠과의 싸움에서 진 모양이다.선생님의 분필이 그대로 민지의 머리에 적중했다.“누가 신성한 수업 시간에 잠을 자라고 했어!”어제 너무 늦게 잠을 잔 모양인지 하루 종일 민지는 잠과의 전쟁에서 사투를 벌였다.결국 야자를 끝내고 집에 가는 동안에도 피곤함을 달고 있었다. 2. 숫자 1 장소 집침대에 털썩 몸을 던진 민지는 그대로 잠이 들었다.아, 숙제해야 하는데. 에라 모르겠다. 민지는 그대로 씻지도 않고 꿈나라로 들어가 버렸다.방 밖에서 엄마의 잔소리가 들리긴 했지만 그냥 자장가구나 싶었다. 3. 숫자 0 장소 학교다시 하루가 시작되어 학교. 바로 잠에 빠져버린 탓인지 오늘은 그나마 수업 중 졸지 않았다.물론 점심을 먹고 나서 몰려오는 졸림에 몇 번이나 질 뻔 했지만,민지가 좋아하는 역사시간이었기 때문에 버틸 수 있었다. 4. 숫자 1 장소 집오늘은 학원 때문에 야자를 빠지는 날. 일주일에 두 번 민지는 학원을 가야한다.학원을 가기 전 잠깐 집에 들러 저녁 식사를 한다. 엄마는 여전히 잔소리 폭탄을 날린다. 5. 숫자 3 장소 학원저녁 식사를 마치고 편한 옷으로 갈아입고 학원으로 향한다.학교 수업보다는 재밌지만, 지루한 건 마찬가지다.학원 선생님이 수업 중 농담을 하자 민지 옆에 앉아있는 다른 학교 학생이 푸하하 웃음을 터트린다.   (해외 마트 이미지입니다. 무려 금색의 카트라니~) 6. 숫자 2 장소 마트학원 수업을 마치고 집에 오는 길 엄마가 심부를 미션을 남겼다.24시간 하는 마트로 가서 세일하는 물품 위주로 장을 본다. 책가방도 무거운데 양손은 더욱 무거워졌다. 7. 숫자 4 장소 도서관책을 반납해야 할 것이 있어서 집에 가기 전 잠시 도서관에 들렀다.무인대출반납기에 책을 집어넣었다. 8. 숫자 5 장소 은행다음날 민지가 학교를 간 사이 엄마는 잠시 외출을 했다.은행에 들러 통장정리를 하고, 이사 갈 아파트에 들어가기 위한 대출금 상담을 받는다.직원은 열심히 엄마에게 어떤 것이 이율이 좋다는 등 열변을 토로한다. 9. 숫자 7 장소 지하철 안은행 업무를 마치고 지하철을 타고 다른 곳으로 이동하는 민지의 엄마.다행히 자리가 있어서 무거운 다리를 잠시나마 쉬게 둘 수 있었다.모든 사람들은 고개를 숙이고 스마트폰만 바라보고 있었다.엄마도 휴대폰을 펼쳐보지만 뭔가 할 만한 것이 없다. 10. 숫자 6 장소 화장품 가게지하철에서 내려서 엄마가 방문한 곳은 화장품 가게.스킨 로션이 마침 다 떨어져서 은행 업무를 보는 김에 화장품을 사고자 들렀다.직원이 어떤 제품이 세일을 한다고 영업을 한다.원래 쓰던 화장품에 익숙하지만, 반값 할인이라는 소리에 바로 새 제품을 선택하는 엄마 11. 숫자 9 장소 택시 안직원의 영업 실력 탓인지 양손이 무거워져버린 엄마는 결국 택시를 타기로 한다.택시 기사 아저씨는 말이 뭐가 그렇게 많은지 엄마가 타자마자가족은 몇 명이며 좋아하는 취미부터 정치 등 다양한 이야깃거리를 쏟아낸다.엄마는 벌써 지쳐버린 것 같다.  (장소에서 일어난 일을 간단하게 요약해본 표)   이렇게 이야기를 짧게 완성시켜보았습니다.짧은 시간에 이야기를 만들다 보니 조금 엉성한 면이 있네요.어쨌거나 장소가 미리 정해져 있기 때문에 그에 맞게 이야기를 만들어야 해서더 어색하게 진행이 된 면도 있는 것 같아요.하지만 장소가 미리 지정되어 있으니 새롭게 배경을 만들어야 할 필요가 없어서오히려 쉽게 이야기를 만들 수도 있을 거라는 생각이 드는데요.       제가 학부 시절 때 이 방법으로 한 편의 시나리오를 완성했던 적이 있습니다.제 번호에는 특정 숫자가 반복되다보니 이야기를 이어가는데 한계점을 느끼기도 했지만,결국에는 시나리오를 완성했고 해당 수업에서 A+을 받았다는 것은 비밀입니다(^^)처음 이런 방법으로 글을 써봤을 때 상당히 흥미로웠고, 재미도 있었다는 것은 사실이고요.  휴대폰 번호가 아닌 생년월일로 숫자를 지정해서 써본다거나 친구, 가족의휴대폰 번호로 글을 써본 뒤 서로의 이야기를 비교해보는 것도 재밌는 방법이 될 것 같아요. 꼭 잘 쓸 필요는 없습니다. 전개가 완벽할 필요도 없어요.이야기에는 완벽함이란 게 저는 존재하지 않는다고 생각하거든요.사람마다 쓰는 방식이 다르고 생각하는 분야가 다르고 상상하는 것이 다르니까요. 그러니 나의 이야기가 이상하다고,재미없다고 실망하지 말고 본인만의 이야기를 새롭게 만들어 가도록 해요.오늘 알려드린 방법을 통해서 한 번 새롭게 이야기를 만들어 보시고요^^어떤 이야기가 완성될지 저도 궁금하네요

      와이스토리2023-05-22 22:12:49

    • 이야기가 있는 보드게임1-단순화된 상징물
      이야기가 있는 보드게임1-단순화된 상징물과 실제(이야기)를 연결하라! 소방관이 되어 사람들을 구하고 화재를 진압하라! - 플래시포인트  (생일 케익을 자르시는 대표님의 모습, 저 케익 참 맛있었어요!)이 날은 가을에서 겨울로 접어가는 시기이자 우리 와이스토리의 스토리텔링의 수장이신 대표님의 생일이었습니다. 맛있는 샤브샤브 점심식사를 마친 후 선선한 바람과 따뜻한 햇살이 반겨주는 회사 밑 야외 테라스에서 보드게임 플래시포인트를 시행하게 되었답니다. 플래시포인트는 게임의 룰과 테마가 잘 연결되어 있으면서 컴퍼넌트가 하나의 이야기가 되는 대표적인 보드게임이기도 하답니다.     (플래시포인트 보드게임의 이미지)  플래시포인트는 “소방관”이 되어 화재현장에서 사람들을 빨리 구출시키고 화재를 제압하는 게임입니다. 게임 이름인 플래시포인트는 인화점, 즉 불이 발생하는데 필요한 최소의 온도, 일촉즉발의 상황을 뜻합니다. 소방관이 된 저희들은 이 플래시포인트를 항상 염두에 두며, 서로 협력하여 무너지는 건물을 피해 생존자를 구출하거나 화재를 진압해야 하는 중요한 임무를 시작하게 되었습니다. 게임의 룰 자체는 어렵지 않으며 플래시포인트가 지니고 있는 다양한 컴퍼넌트 덕분에 더욱 이해하기가 쉬웠습니다. 그 중 하나가 무너진 기둥을 뜻하는 검은색 정육면체 말인데요. 소방관은 불을 완전히 끄거나 사람들을 구조해야 하지만 한편으로 건물이 무너지지 않도록 주의해야 하는데요. 폭발이 일어나게 될 경우 건물을 떠받치고 있는 기둥에도 충격이 가게 됩니다. 그럴 때마다 벽을 의미하는 보드판 그림 위에 해당 컴퍼넌트를 내려놓아 기둥이 무너져 내렸다는 것을 표시하게 됩니다. 만약 연이은 폭발로 인해 모든 말 컴퍼넌트를 소비했다면? 건물이 완전히 무너져 내렸다는 것을 말하는 것이죠. 그렇게 소방관의 임무도 끝이 나게 되는 것이랍니다.  (보드판에 검은 기둥을 놔둔 곳이 기둥이 무너졌다는 것을 의미합니다연이은 폭발로 화장실과 옆방은 아예 벽이 사라져버렸습니다ㅠㅠ)   실제로 많은 소방관들이 폭발로 인해 건물이 무너지면서 깔리는 일로 인해 순직하는 사례도 많다고 합니다. 무조건 불만 끄는 것이 아니라 건물의 구조를 알고 있어야 하기 때문에 화재를 제압하는 임무는 더욱 신중하게 진행이 된다고 해요. 무작정 벽을 부수거나 이동을 하는 것이 아니라 어떤 장소인지, 어떤 구조로 되어 있는지를 파악하고 이동하는 것이죠. 실제 저희가 게임을 할 때도 어떤 장소가 무너지기 쉬운지 확인하며 신중하게 이동하며 액션을 취했답니다. 소방관이 불을 끄거나 생존자 구조를 위해서는 불 또는 생존자 마크가 있는 곳까지 이동하여 불을 끄거나 생존자의 상태를 확인하는 액션을 취해야 합니다. 불 마크는 양면으로 되어 있으며, 주사위를 던져 나온 장소에 연기모양이 위로 향하게 내려놓습니다. 이후 해당 장소에 한 번 더 불이 발생하게 될 경우 마크를 뒤집어 불 표시가 위로 향하게 두는데요.   (호수로 불을 끄는 것처럼 행동을 취해보시는 대표님의 모습)소방관이 불을 끌 때, 연기표시로 되어 있는 경우는 액션 한 번을 취하면 해당 마크를 보드판에서 제거하고 화재를 진압하게 됩니다. 하지만 만약 불 표시로 되어있는 경우라면 두 번의 턴을 소모하여 액션 한 번으로 연기표시 판으로 뒤집은 뒤, 다시 액션을 취해서 제거해야 합니다. 실제로 소방관들은 불만 끄는 것이 아니라 남아있는 연기까지도 모두 제압을 한다고 해요. 만약 연기가 남아있을 경우 다시 불이 붙을 수도 있고, 더 번져나갈 수 있기 때문이죠. 플래시포인트도 마찬가지랍니다. 연기 표시는 언제든지 다시 불 표시로 바뀔 수 있고, 저희도 실제로 몇 번이나 다시 불이 나는 것을 목격했습니다. 생존자를 구조할 때도 소방관은 여러 번의 행동을 취해야 합니다. 우선 생존자의 소리가 들리는 곳, 즉 물음표 마크가 있는 곳까지 이동해야 합니다. 그리고 생존자 확인을 위해 한 번의 액션을 소비하여 마크를 뒤집는데요. 사람 혹은 동물 표시가 있는 경우에는 생존자가 맞기에 구출할 수 있지만, 표시가 없다면 그곳에는 생존자가 없다는 뜻이 됩니다. 실제 소방관 분들도 구조 작업을 할 때 생존자의 소리가 들리는 곳으로 이동했다가 생존자를 발견하지 못하는 경우도 있다고 해요. 저희도 몇 번이나 생존자를 확인했다가 발견하지 못하는 경우를 경험했습니다.  (불 마크 옆에 하얀색 마크가 바로 문을 표시하는 마크입니다.물음표 표시는 생존자의 소리가 들리는 곳을 의미합니다.) 플래시포인트만의 특별한 요소는 또 하나 있습니다. 바로 문 그림이 그려져 있는 마크입니다. 방에서 방, 방에서 거실, 방에서 화장실 등으로 이어진 모든 곳에는 문 그림 마크가 놓여 있는데요. 이 마크를 뒤집어서 문이 닫혀있거나 열려있다는 것을 표시할 수 있습니다. 아무리 불이 번지고 있다고 해도 이 문이 잠겨있는 한 다른 곳으로 번지지는 않습니다. 하지만 소방관이 이동하기 위해서 문을 열어두었거나 폭발로 인해 문이 떨어져 나간 버린 뒤라면 불은 다른 장소로 쉽게 번져나갈 수 있습니다. 때문에 저희도 불편하긴 했지만, 다른 곳으로 불이 번지는 것을 막기 위해 거의 항상 문을 닫는 액션까지 취했는데요. 비록 한 번의 액션을 소비하긴 했지만, 문을 닫는 행동은 불이 더 크게 번지는 것을 막는데 꽤 효과적이었습니다.   (고양이까지 포함해서 모든 생존자 구출 완료!기둥 2개만 남은 거 보이시나요? 당장 위의 사진만 봐도 정말 많이 남아있었는데...정말 위기의 상황이었습니다ㅠㅠ)  저희는 게임을 하면서 건물 밖으로 튕겨져 나가기도 하고, 화재를 진압한 곳에 다시 불이 발생해서 불을 끄러 이동하기도 했습니다. 구조자를 발견할 경우 가장 가까이 있는 곳에 있는 사람이 그 사람을 업고 밖으로 구출하기도 했죠. 처음이긴 했지만 저희는 서로 대화를 나누며 어떻게 해야 할지 결정하며 각자의 역할에 충실하게 임했습니다. 만약 누군가가 불을 거의 다 껐을 쯤 폭발로 인해 튕겨져 나갔다면 다른 소방관의 차례에 해당 장소까지 이동하여 다시 불을 끄기도 했습니다. 다행이도 건물이 무너지기 일보 직전에 저희는 모든 생존자를 구출했습니다! 특히 대표님의 역할이 아주 컸답니다! 대표님 명예소방관 시켜드리겠습니다~ (꽃보다 남자를 보신분이라면 알법한 금잔디 명예소방관 짤오늘은 대표님이 와이스토리 명예소방관이 되셨습니다~)  플래시포인트는 소방관의 역할을 체험해볼 수 있어서 교육적인 면에서도 도움이 되지만, 플래시포인트 게임 자체를 잘 이해할 수 있도록 도와주는 컴퍼넌트 덕분에 더욱 즐겁게 참여할 수 있다는 것이 가장 큰 특징이기도 합니다. 앞서 언급한 기둥을 의미하는 검은색 말이나 양면으로 된 불 마크, 생존자 마크, 문 마크 등이 대표적인 예시랍니다.  (게임도구(컴퍼넌트)와 실제 소방관의 이야기를 합쳐보면 다음과 같습니다)  위 그림을 보시면 조금 더 이해가 가실 거예요. 각각의 컴퍼넌트는 그저 게임에서 사용되는 하나의 도구가 아니라 플래시포인트 속에 담긴 실제 소방관들의 이야기를 대표한답니다. 폭발로 인해 벽과 기둥 등이 충격을 받아 건물이 무너질 수 있어 건물의 구조를 잘 살펴야 한다는 것, 불이 다시 붙지 않도록 연기까지 확실하게 제압해야 한다는 것, 생존자의 반응이 있는 곳까지 간 뒤 생존자의 유무를 확인하고 구조할 수 있다는 것, 불길을 막아 다른 곳으로 번지는 것을 막아야 한다는 것 등이죠. 실제 소방관의 임무(화재를 진압하는 일)를 게임 속에 사용되는 도구에 잘 맞췄기 때문에 게임의 룰이 이해가 잘 되고, 더욱 재미있게 즐길 수 있는 것이죠. 이처럼 게임에서 단순히 도구로서 사용되는 상징물(말, 타일, 보드판 등)과 실제의 스토리를 연결시켜주는 것을 스토리텔링이라고 하며, 잘 연결되고 그 요소가 많아질수록 정말 잘 만들어진 보드게임이 되는 것이랍니다. 플래시포인트는 스토리(소방관의 이야기)와 게임에서 사용하는 도구가 잘 연결되고 그 요소도 풍부한 대표적인 보드게임 중 하나이지요.  (가지런히 젓가락을 잡고 계시는 대표님의 손. 이때만 해도 기둥이 참 많았는데...)  (순식간에 기둥도 무너져 내리고, 쓰러져있는 초록색 소방관처럼밖으로 튕겨져 기절하기도 하고...) (스토리텔링을 통해 룰도 쉽게 익히면서 재미있게 즐겼던 게임이랍니다~)    이번 시간에는 단순한 게임의 도구, 상징물을 스토리와 연결시키는 스토리텔링을 보드게임을 통해 알아보았는데요. 게임의 도구뿐만 아니라 보드게임이 만들어지게 된 배경이나 계기, 과정 등을 통해서, 혹은 게임의 룰을 통해서도 스토리텔링을 해볼 수 있답니다. 처음에는 어려울 수 있지만 앞으로의 “이야기가 있는 보드게임”을 통해서 다양한 팁을 전수해드릴게요!  다음 시간에는 게임의 “룰”을 통해서 보드게임에 숨겨진 이야기를 찾아보는 시간을 가져보려고 합니다. 어떤 보드게임이 등장할지 궁금해 하면서 마음껏 기대해주세요~

      와이스토리2023-05-22 22:11:38

    • 나도 이야기작가가 될 수 있다! 1. 아
      나도 이야기작가가 될 수 있다! 1. 아기돼지삼형제는 사실 악역이었다?    아기돼지삼형제 이야기를 살짝 바꿔본다면?  (어떤 이야기가 있을까 상상의 나래를 펼치며 동화책을 읽었던 시절이 누구나 있을 거예요)  여러분은 최근 어떤 동화책을 읽어보셨나요? 사실 아이를 둔 부모님이거나 아이들을 가르치는 일을 하는 사람들을 제외하고는 동화책을 읽어본 지 꽤 되신 분들이 많으실 거예요. 그럼 여러분은 가장 기억에 남는 동화책이 무엇인가요? 갑자기 동화책에 대한 이야기를 꺼낸 이유는, 오늘 “나도 이야기작가가 될 수 있다!” 시리즈의 첫 번째 문을 열기 위해서입니다. 오늘 우리는 흔히 우리가 알고 있는 이야기를 전혀 색다른 이야기로 만들어볼까 해요. 바로 동화책 하나를 선택해서 말이죠. (흔히 알고 있는 콩쥐팥쥐에서 콩쥐는 결국 해피엔딩을 맞이하지만...) 여러분은 잔혹동화를 혹시 알고 계신가요? 오래 전 어떤 예능 프로그램을 통해서 알려진 잔혹동화는 우리가 알고 있는 신데렐라나 백설공주, 콩쥐팥쥐 등 동화의 원작이기도 합니다. 워낙 잔인한 이야기가 많다보니 어린이들의 눈높이에 맞춰서 각색이 된 것이 우리가 흔히 알고 있는 이야기들이랍니다. 대표적인 예시로는 콩쥐팥쥐로, 우리가 알고 있는 이야기는 콩쥐가 갖은 시련을 이겨내고 원님과 결혼해서 결국 행복하게 살았다고 하는 결말이지만, 원작에서는 콩쥐가 죽고 팥쥐가 대신 콩쥐 역할을 하며 살다가 들켜서 젓갈로 담가져 죽음을 맞이했다고 하죠.(으 잔인해) 이처럼 하나의 이야기는 언제든지 원작과는 다른 이야기로 바뀔 수 있어요. 주인공이 죽는 결말이라면 주인공을 오래 오래 살게 만들 수도 있고, 원수와 만나 복수하는 것으로 결말을 맺었다면 반대로 원수와 가족이 되거나 친구가 되는 이야기로 만들어볼 수도 있죠. 주인공의 역할을 바꿔볼 수도 있고, 배경을 옛날이 아닌 현대로 바꿔볼 수도 있답니다. 오늘은 바로 주인공의 역할을 바꿔보고 더불어 배경도 바꿔보려고 해요. 자, 그러면 제목에도 언급한 아기돼지삼형제 이야기를 먼저 살펴볼까요?  (집은 항상 튼튼하게 지어야 한다는(?) 교훈을 준 아기돼지삼형제)  원래 이야기는 아기돼지 삼형제가 엄마의 품을 떠나 각자의 집을 짓는 이야기입니다. 알다시피 첫째 돼지는 지푸라기로 집을 지었다가 늑대의 입김 한 번에 집이 날아가 버리게 되죠. 둘째 돼지는 나무로 집을 지었고, 역시 늑대의 입김에 집이 부서져 버렸습니다. 마지막으로 셋재는 벽돌로 많은 시간을 들여 꼼꼼하게 집을 지었죠. 늑대가 아무리 입김을 불어 봐도 집은 끄떡도 하지 않았답니다. 늑대는 굴뚝을 통해서 집으로 들어오려고 하지만, 셋째 돼지가 준비해 놓은 끓는 물에 푹 빠지게 되고, 놀라 달아난다는 이야기로 결말을 맺게 됩니다.    (그때 당시 어린이들에게 늑대는 무시무시한 존재였습니다....그림처럼요...)  이제 새롭게 이야기를 바꿔보도록 합시다. 어떻게 바꿔볼까요? 일단 저는 늑대와 돼지의 역할을 바꿔보려고 해요. 아기 돼지 삼형제가 아닌 늑대 삼형제가 되겠죠? 여기에 역할뿐만 아니라 이야기의 배경도 현재 우리가 살고 있는 배경으로 넣어서 새롭게 만들어볼까 해요. 자, 그럼 새롭게 이야기를 시작해볼까요?  (이 귀여운 돼지가 악역이 된다면?)2020년 늑대 삼형제는 옹기종기 모여 살고 있다가 엄마 품에서 벗어날 나이가 되어 각자 자취를 하기로 했답니다. 첫째 늑대는 욕심이 많아서 빚을 내서 아주 크고 화려한 집을 구했답니다. 하지만 빚을 갚지 못한 첫째 늑대의 집에 결국 사채업자 돼지가 나타났어요. 사채업자 돼지가 휴 하고 크게 입김을 불자 순식간에 집은 작고 낡은 집으로 변해버리고 말았어요. 사채업자 돼지를 피해 첫째 늑대는 둘째 늑대의 집으로 도망갔어요. 둘째 늑대도 첫째만큼이나 욕심이 많아서 빚을 내서 집을 구했답니다. 하지만 결국 둘째 늑대도 빚을 갚지 못한 상황이었고, 마침 둘째도 첫째와 같은 사채업자에게서 돈을 빌렸던 것이었어요. 사채업자는 둘째 늑대의 집에 쳐들어왔고, 순식간에 입김 한 방에 집은 날아가 버리고 말았답니다. 첫째와 둘째 늑대는 눈물을 흘리며 셋째 돼지에게 연락을 했어요. 착하디 착한 셋째 돼지는 기꺼이 형님 늑대들을 받아주었고, 둘은 얼른 셋째 늑대의 집으로 도망쳤어요. 비록 화려하진 않아도 튼튼하게 잘 지어진 셋째 늑대의 집에도 사채업자 돼지가 찾아왔답니다.돼지가 입김을 크게 불었지만, 이상하게도 셋째 늑대의 집은 멀쩡했어요. 바로 셋째 늑대의 친구들 덕분이었어요. 셋째 늑대는 아픈 사람들을 치료해주고 배고픈 사람들에게 먹을 것을 나눠줬는데, 그 도움을 받은 친구들이 은혜를 갚은 것이죠. 여러 사람이 모여 집을 지킨 덕에 사채업자 돼지는 결국 셋째 늑대의 집을 부술 수 없었어요. 셋째 늑대는 자신이 대신 용서를 빌며 앞으로 열심히 빚을 갚겠다고 말했어요. 첫째와 둘째 늑대도 고개를 숙이며 용서를 빌었고 앞으로 빚을 조금씩이라도 갚겠다고 약속했죠. 다행히 사채업자 돼지는 천천히 갚아도 된다며 셋째 늑대를 봐서 용서해준다고 했어요. 사채업자 돼지가 돌아가고 난 뒤 첫째와 둘째는 셋째 늑대를 꽉 껴안으며 고맙다고, 미안하다고 눈물을 흘렸어요. 셋째 늑대는 괜찮다며 형들의 등을 토닥여주었고, 그 날 삼형제는 오랜만에 함께 모여 맛있는 치킨을 먹고 즐겁게 회포를 풀었답니다.  (이렇게 순하고 귀엽게 생긴 돼지가 무서운 사채업자가 된다니...)   짠, 이렇게 새로운 저만의 이야기를 만들어 보았답니다. 어때요? 신박한가요? 이야기를 다르게 바꾸긴 했지만, 착한 인물은 복을 받는다는 대부분의 동화책의 교훈은 빼먹지 않고 넣었답니다. 이렇게 주인공을 바꿔보기도 하고 배경도 바꿔봄으로써 나만의 이야기로 새롭게 만들어볼 수 있답니다. 이처럼 원래 있던 이야기를 새롭게 각색하는 글쓰기는 이야기를 어떻게 시작해야 할지 모르는 분들에게 좋은 방법이 될 수 있어요. 모든 창작은 패러디, 오마쥬에서 나온다는 말이 있을 정도로 원래의 이야기를 새롭게 각색하는 방법은 글쓰기 수업에서도 흔히 사용되곤 한답니다. 원래의 이야기를 조금씩 바꿔가는 과정을 통해 ‘이렇게도 만들 수 있고, 저렇게도 만들 수 있구나’를 알게 되면서 나중에는 나만의 이야기를 아예 처음부터 새롭게 창작할 수 있게 된답니다. 단, 모든 것을 베끼면 표절이 될 수 있으니 주의해야 합니다!   (아기 늑대 삼형제가 된다면 집에 있는 건 늑대가 되겠지?) 여러분도 오늘 알고 있는 동화책을 새롭게 바꿔보는 건 어떨까요? 신데델라와 나쁜 언니들의 역할을 바꿔볼 수도 있고, 사실 백설공주가 아닌 백설왕자로도 바꿔볼 수도 있어요.  인어공주와 마녀의 역할을 바꿔서 사실 인어공주가 문어다리를 지닌 마녀였다면? 얼마나 재밌는 이야기로 만들 수 있는지는 여러분의 손에 달려있답니다~ 오늘 한 번 시작해보세요~

      와이스토리2023-05-22 22:07:50

    • 이야기톡을 상담에 사용하면 좋은 점
      120종류의 그림으로 무한대의 이야기를 만들어 낼 수 있는스토리텔링 보드게임 #이야기톡 !시간을 즐기기 위한 놀이 도구 뿐만 아니라진로코칭, 창의인성 교육, 글쓰기 교육 등 다양한 주제의 강의에 교구로도 꾸준히 사용되어 오고 있습니다.이번 포스팅에서는 #그림카드 를 #상담 에 활용하면 어떤 점이 좋은지 그리고 이야기톡이 #그림카드상담 에 특히 좋은 이유를 이야기 해 보려고 합니다.많은 상담사들이 상담을 할 때 '정서표현, 라포형성, 치료'에 이야기톡을 사용합니다.상담에서 그림카드를 사용하는 목적은 내담자의 솔직한 이야기를 끌어내는 데에 있습니다.그래서 상담자가 이야기톡을 활용하여 내담자와 상담을 한 후상담 결과에 대해서 진단이나 판단은 하지 않는게 좋습니다. 불안감이나 우울감을 가진 사람은 정도의 경중에 따라 어떤 그림을 보여주어도 불안감이나 우울감을 나타내는 이야기를 하곤 합니다. 이야기톡 카드의 그림에는 한 장에 하나의 이야기만 떠올릴 수 있도록 그림이 정형화 되어 있는 것이 아니라, 그림을 보는 사람의 #심리상태 에 따라서  여러가지로 해석될 수 있는 여지를 가지고 있습니다. 즉, 그림 자체가 우울한 메세지를 가지고 있어서내담자가 그것을 보고 우울한 이야기를 만들어 내는 것이 아니라이야기톡의 그림은 여러가지로 해석될 수 있는 모호함을 가지고 있기에내담자가 우울한 상태이면 우울한 이야기를 만들어 내고반대의 상태이면 밝고 즐거운 이야기를 만들어 내게 되는 것입니다. 상담을 할 때에 내담자에게 너무 직접적으로 자신의 이야기를 하라고 요구하면자신도 모르게 방어기제를 발동하여 숨거나 부정하는 행동을 할 수 있습니다.어떤 이는 자신의 이야기를 솔직하게 털어놓는 것에 대한 부담으로"내가 아는 사람 얘긴데.." 하면서 자신의 이야기를 타인의 이야기에 빗대어 하는 사람도 있습니다. 자신의 이야기를 타인의 '이야기'에 빗대어, '그림'에 빗대어서라도 하고 싶어 하는 것, 그것은 인간의 본능입니다. 사람들은 자신의 이야기를 하면서 스스로를 치유하기도 합니다. 상대방이 해결책을 주지 않아도, 그저 사진의 이야기를 들어주는 것 만으로도 위로받는 것이지요. 그것이 #문학치료 , #독서치료 , #그림치료 , #음악치료 의 핵심입니다. 결국 사람은 자신의 이야기를 하고 싶어 하고,나도 몰랐던 내 정서를 알고 싶어 합니다.웹상에 수 많은 심심풀이용 심리테스트를 주고받으며 소통하고 있는 이들을 봐도 알 수 있지요.  그림카드가 이야기를 이끌어내는 수단이 되어주면상담자와 내담자 모두의 부담을 덜어주고 상담 자체가 부드럽고 편안해 집니다. 내담자는 직접적으로 자신의 이야기를 풀어내는 것과 비슷한 듯 다른 종류의 위안을 얻게되는 것입니다.  당연한 얘기지만, 상담을 시작하며 상담자는, "오늘은 우울한 이야기를 해 보자" 라는 식으로 진행을 해서는 안됩니다. 그림카드를 제시하며 '새로운 이야기'를 만들면서 내담자가 자신의 정서를 풀어내도록 합니다. #스토리텔링게임 을 하면서 상담을 하는 것입니다. 

      와이스토리2023-05-22 22:07:08

    • [논문] 스토리텔링 카드게임에 표현된 감
      한국게임학회 추계학술대회 정보 :http://kcgs.or.kr/modules/bbs/index.php?code=function&mode=view&id=15&___M_ID=116 

      와이스토리2023-05-22 22:06:30

    • 모호한 커뮤니케이션, 스토리로 바꾸자
      모호한 커뮤니케이션, 스토리로 바꾸자  1.언어는 모호하다소통을 한다는 것은 내가 가지고 있는 생각이나 뜻이 서로 통하는 것을 말한다. 내가 생각하는 것을 다른 사람도 그렇게 생각하면 소통이 잘 되었다고 할 수 있을 것이다. 그러나 그것이 언어로만 전달이 된다면 잘 될 수 있을까. 누군가가 ‘기홍이는 배려심이 강한 사람이다’라고  ‘말’을 했고 다른 사람도 그 말에 동의했다고 해보자. 그런데 기홍이가 어느 날 무단횡단을 하는 ‘행동’을 했다. 그것을 보고 어떤 사람들은 ‘기홍이는 배려심이 없다’고 말을 할 수도, 어떤 사람들은 무단횡단과 배려심은 관련이 없는 것이므로 여전히 기홍이는 ‘배려심이 있다’고 말을 할 수도 있다.  한 시어머니는 며느리에게 매일 ‘너는 참 배려가 없는 사람이다’라고 말을 한다. 그러나 며느리는 도저히 어떤 부분이 배려가 없다는 것인지 받아들일 수가 없다. 남편 밥을 차리는 문제나 설거지를 어느 시간대에 하는 것은 삶의 방식의 문제이지 배려의 문제가 아니라고 생각하기 때문이다. 오히려 주로 밤 10시 넘어 찾아와서 이런 대화를 시작하는 시어머니가 더 배려가 없다고 생각한다. 이렇게 물고기에게 아이스크림을 주는 것은 배려가 아니다. 물고기는 아이스크림이 필요 없을 뿐더러 아이스크림을 먹으면 죽을 수(?) 있기 때문이다.  이렇게 ‘배려’과 같이 언어라는 것은 생각보다 구멍이 많다. 왜냐하면 언어는 단지 특정 지역과 시대의 약속이기 때문이다. 나라별로 언어가 다르고 같은 언어를 써도 지역이 다르거나 개인의 경험이 다르다면 그 의미를 조금씩 다르게 쓸 수 있다. 그런데 사람들끼리 자세한 합의가 이루어지지 않은 상태에서 단지 구호로서 ‘배려를 합시다’라고 말하는 것은 효과가 적다.  2.‘자세한 합의’의 과정이 ‘자세한 합의’에 대한 이야기를 해 보고자 한다. 합의를 하는 과정은 이러하다. 선희는 건물을 들어갈 때 찬바람이 부는데 문을 열어놓으면 다른 사람들이 춥고 불편할까봐 문을 닫고 나왔다. 그로 인해 건물 안의 사람들은 따뜻하게 지낼 수 있었고 선희에게 감사함을 느꼈다. 그래서 그들은 선희가 참 배려심이 깊다고 말을 했다. 또, 재석이는 가족과 밥을 먹고 있다가 물이 필요해지면 가족들도 먹을 물까지 빈 컵에 따라주었더니 가족들은 재석이에게 배려를 받았다고 말했다. 대도는 친구가 아플 때 옆에 있어주면서 일부러 즐거운 이야기를 들려주고 웃겨주었다. 이것 또한 배려이다. ‘아름다운 가치사전(채인선)’에서는 배려를 ‘산책로에서 자전거가 지나갈 때 한쪽에 서서 길을 비켜주는 것’이라고 했다.  수없이 많은 상황이 생길 때 ‘이러이러한 행동과 그 행동이 나온 동기’가 바로 ‘배려’라고 하면서 ‘사회적 합의’가 이루어진다. 이렇게 어떤 상황에 대해서 많은 사람들이 이해가 되어 공통된 스토리로 인정하면 그것이 그 사회의 상식이 된다. 이 스토리를 많은 사람들이 공유하는 것, 이것이 소통이다. ‘자세한 합의’의 과정은 넓은 의미의 ‘스토리텔링’ 과정이다. 이런 방식의 합의가 이루어진다면 언어가 다른 외국인과도 소통할 수 있다. 길에서 똥을 누고 있으면 ‘불쾌하다’, 나를 위해 작은 선물을 포장해서 내민다면 ‘설레인다’, 길에서 담배를 피우지 않는 것은 길을 걷는 사람들에 대한 ‘배려’처럼 상황으로 소통하면 된다.  이것이 안 될 때는 사회적문제가 생긴다. 의견이 다른 것은 받아들여질 수 있지만 서로 다른 얘기를 하고 있으면 1년을 대화해도 사회적 합의가 이루어지지 않는다. 요컨대 다양성 이전에 서로 같은 이야기를 하고 있는지 검토하는 것이 필요한 것이다. 1시간짜리 토론대회를 할 때 시작 후 5분 동안은 우리가 나눌 주제, 용어의 정의, 범위에 대해서 일치시키는 과정이 꼭 필요하다. 그렇지 않으면 1시간동안 서로 다른 대상에서 대해서 이야기를 하다가 끝날 수 있기 때문이다.   3.우리는 어떻게 소통하고 있었을까?역사를 보면 구석기시대는 사물을 있는 그대로 재현해내는 미술작품이 많다. 현상을 개별적인 상태로 보았다는 증거이다. 신석기시대에 들어와서 미술은 기하학적 무늬를 남기는 등 추상화화여 그린 것이 많아졌다. 이것은 개별 상태를 범주로 묶어서 파악해야 가능한 것이다.아기가 언어를 배우는 과정도 비슷하다. 맨 처음 구체적인 것을 배운다. ‘발, 귀, 배꼽, 자전거, 미끄럼틀, 밥, 우유, 사탕과 같이 사물의 단어를 안다. 이후 ‘화가 난다, 기분이 좋다’ 등의 단순한 감정을 구별하고 표현할 줄 안다. 그리고 여러 단계를 거치다가 ‘사랑, 배려, 양보’ 등 추상어를 알 수 있게 된다.  우리 교육체계는 이렇게 인간이 언어를 배우는 과정, 인류의 역사가 흘러온 과정과 유사하다. 구체적인 현상들을 범주화, 추상화, 개념화하는 것을 교육이 담당한다. 구체적인 백설공주의 이야기를 들려준 후 ‘권선징악’이라는 주제로 압축한다. 즉 착한 것과 악한 것을 범주화해서 추상화과정을 거치는 것이다. 특정 상황을 들려주고 그 상황은 ‘신중, 공평, 책임’등과 같은 덕목임을 설명하는 것이 교육의 과정이었던 것이다. 그리고 이 방식 중에 가장 열심히, 능동적으로 해볼 수 있는 형태가 ‘독서’이다. 그래서 문학시간에 구체적인 이야기를 들려주면서 (추상적인) 주제를 말하기, 도덕시간에 어떤 상황을 들려주면서 이런 상황에 발휘된 가치를 말하기에 대답을 잘할 수는 있다. 그렇지만 반대로 ‘배려’에 관한 상황 떠올리기, ‘공평’이 드러나는 이야기 만들기와 같은 방식은 매우 낯설고 어렵다. 그것에 당연하다. 연습해본 적이 없기 때문이다.  4.스토리텔링 커뮤니케이션이란?스토리텔링은 추상적인 것을 구체적으로, 즉 지금까지 배운 것과 반대로 하는 것이다. 지금까지 이야기를 듣고 읽었다면 이제는 이야기를 만들어보아야 한다. 책을 읽은 후 그 책의 주제를 생각해 보았다면, 이제는 주제를 정해놓고 그 주제에 어울리는 스토리를 만들어 보는 것이다. 독서를 많이 하면 좋다고 말한다. 이것은 무엇이냐면. 상식이 생기는 것을 말한다. 그렇다면 내 상식을 다른 사람에게 어떻게 전달할 것인가. 내가 미안하다는 생각이 들 때 어떻게 미안한 감정을 어떻게 표현할 것인가. 그건 스토리텔링이다. 과거에는 이런 연습이 필요하지 않았다. 그러나 이제는 필수가 되었다. 시대가 바뀌었기 때문이다. 누구나 SNS계정 하나씩은 가지고 있다. 나의 목소리를 낼 수 있는 채널이 많아진 것은 반대로 생각이 다양한 사람끼리 불협화음이 많이 생길 가능성이 많아졌다는 것을 말한다. 이렇게 다양하고 복잡해진 시대에 소통을 하려면 구호가 아닌 구체적인 스토리가 더 힘을 발휘한다. 그리고 감성시대가 되었다. 요즘 사람들은 논리적인 설명보다 느낌으로 설득된다. 그 느낌은 구체적인 상황을 전달받았을 때 표상이 되어 나에게 각인될 가능성이 많다. 내가 전달하고자 하는 추상적 개념을 ‘설명’하지 않고도 ‘상황’으로 보여줄 수 있는 능력이 되면 아주 좋은 역량 하나가 생기는 것이다. 마지막으로 창조가 필요한 시대가 되었기 때문이다, 하늘 아래 새로운 것은 없다고 하지만 특히 요즘과 같이 정보의 높낮이가 없어진 시대에는 작은 목소리라도 나의 이야기가 창조되어야 한다.  스토리텔링 커뮤니케이션에서는 때로 언어보다 비언어가 중요하다. ‘액션아이디어 게임’을 할 때도, 그리고 일반적으로 커뮤니케이션할 때도 때로는 언어적인 요소보다 비언어적인 요소도 중요하다는 것을 발견할 수 있다. 좀 더 나아가서 말하면, 나의 평소 행동이 바로 나와 세상의 소통, 그 자체이다. 말보다 진실한 게 몸짓이고 행동이 바로 언어인 것이다.  스토리텔링 커뮤니케이션은 비유의 기법이라고도 할 수 있다. 예시를 드는 것이다. 8살 아이가 어른에게 “배려가 뭐예요?”라고 묻는다면 아이가 가장 잘 이해할 수 있는 예시를 들어주는 것은 비유의 기법을 사용한 것이다. A사의 핵심가치는 ‘혁신’인데 이것이 어떤 것인지 직원들간에 서로 합의가 잘 이루어지지 않았다면 이솝우화의 ‘북풍과 태양’을 들려주는 방식이다. 물론 평소에 예시를 너무 많이 들면서 말하면 오히려 “단도직입적으로 말해줘!”라는 말을 들을 수 있으니 조심하긴 해야 한다.  한편 영화는 집약된 스토리텔링이다. 즉, 집약된 커뮤니케이션을 할 수 있다는 말이다. 따라서 영화 한 편을 한국에서 천만 관객이 봤다는 것은 아주 대단한 사건이다. 하물며 디즈니애니메이션을 전 세계 어린이가 본다는 것은 더 대단한 일이다. 무서운 일이기도 하다. 이제 스토리텔링 커뮤니케이션을 ‘액션아이디어 게임, 가치사전 만들기, 인성사전 만들기’ 방식으로 연습해보자  5. 활용하기(1) 비전, 핵심가치, 슬로건을 공유할 때-모토를 정하기 위해서는. 그 모토에 대해서 다른 사람들이 그게 뭐 때문에 모토인가를 쉽게 설명할수있는 에피소드를 공유해야한다.  (2) 자기소개서를 쓸 때-자기소개서를 적을 때 ‘나는 인내심이 강한 사람입니다’라고 적는 것 보다, ‘나는 다이어트를 할 때 석달 동안 하루 한 시간씩 운동을 빠지지 않고 했습니다

      와이스토리2023-05-22 22:05:31

    • 이야기의 구조는 갔다가 돌아오기
      1. 이야기의 구조는 갔다가 돌아오기 세상에 재미있는 이야기는 모두 ‘갔다가 돌아오기’ 구조의 줄거리입니다. 집을 떠났다가 다시 집으로 돌아오는 것입니다. 생각해보니 반지의 제왕, 오즈의 마법사 등도 모두 원래 살던 곳에서 떠났다가 다시 돌아오는 이야기이네요. 이 때 떠난다는 것은 진짜 살고 있는 집을 떠나는 것일 수도 있고 은유적으로 안정된 세상을 떠나는 이야기일수도 있습니다. 떠나는 이유는 대개 주인공에게 떠날 수밖에 없는 소명이 주어졌기 때문입니다. 편안하고 안정되고 익숙한 집에서 지내기에는 ‘문제’가 있어서 그 문제를 해결하지 않으면 안 되는 상황에 처하게 된 것이죠.   그렇게 돌아온 나는 가기 전의 나와 달라져 있습니다. 한 단계 성숙해 있는 것이지요. 일상의 세계에만 있을 때에는 동일한 상태였습니다. 그렇지만 일탈의 세계, 모험의 세계로 들어가서 새로운 경험을 하고 다시 돌아왔을 때는 나는 그 전의 나와 달라져 있습니다. 이렇게 이야기에서 줄거리를 만드는 과정은 문제가 생기고 그 문제를 해결하는 과정이라고 할 수 있습니다. 이때 이야기를 듣거나 만들면서 길러지는 문제해결능력을 ‘서사창의력’이라고 합니다. 서사창의력이 가상의 이야기를 듣거나 만들면서 길러지는 문제해결능력이라면 실제 우리 인생을 살아가면서 길러지는 문제해결력은 ‘창의력’이라고 할 수 있겠지요. 왜냐하면 우리 인생을 살아간다는 것은 다름 아닌 한 편의 이야기를 짓는 과정이니까요. 우리가 인생을 살아가는 것은 우리가 가진 소재(자산)로 이야기를 만들어가면서(인생을 살아가면서) 우리 앞에 닥친 문제를 풀어가는 것 자체입니다.  그래서 이야기에서의 ‘갔다가 돌아오기 구조’는 우리에게 중요한 화두를 던집니다. 우리가 인생에서 성장하는 단계를 점을 찍어 그래프로 그려본다면 완만한 곡선을 그리면서 계속해서 성장하는 것이 아니라 계단과 같은 형태로 성장합니다. 평평한 디딤바닥에서 지내는 동안 어떤 계기가 주어졌을 때 우리는 다음 계단으로 올라간다는 것입니다. 그 계기는 바로 일상을 벗어난 일탈의 경험, 저쪽 너머의 세계로 갔다가 돌아온 경험이 되는 것이지요. 이런 이야기구조가 진로에서 훌륭한 간접경험을 만들어준다는 것은 이러한 점에서 그렇습니다. 한편 이 구조가 인간이 받아들이는 가장 쉽고 강렬한 형태의 놀이라고 합니다. 그 형태의 극단적 단순화 중 하나가 아기들에게 하는 ‘까꿍’ 놀이입니다. 아기들에게 ‘엄마~ 없다’ 하다가 ‘쨘!’ 하고 돌아오는 놀이는 잠시 일탈의 경험을 하게 하고 다시 안정된 세계로 엄마가 돌아오는 걸 아이들이 놀이로 받아들인다는 것입니다. 그 동안 조금 커서는 우리는 숨바꼭질을 하는데 이것도 갔다가 돌아오기 구조를 형상화한 것입니다. 일상의 세계에서 모험의 세계로, 엄마가 있는 곳에서 엄마가 사라진 긴장의 세계로 순간적 전환이 긴장을 만듭니다. 모든 놀이와 의식도 크게는 이런 구조에 속해 있습니다. 이야기가 놀이와 닮았다는 것은 바로 이렇게 인간 본능과 닿아 있다는 것입니다.  2. 이야기창작 관련 통계

      와이스토리2023-05-22 22:04:19

    • 스토리텔링으로 창의력을 키우기
      스토리텔링으로 창의력을 키우기  1. 창의력 창의력은 무엇일까? 남들이 하지 않는 독특한 것을 생각해내는 것이 창의력일까? 혹은 새로운 것을 만들어내는 창조적인 활동을 창의력이라고 할까? 창의성을 연구한 다양한 학자들의 견해는 ‘창의성은 고등정신능력, 문제해결력, 창의적 사고력 등으로 표현되기도 하며, 새로운 아이디어나 참신한 통찰들을 산출하는 능력 , 독창적으로 고정된 인습을 깨뜨리는 것, 자연스런 변화나 정상적인 방법으로는 안 되는 어떤 비범하고 진기한 것을 제시하는 능력’ 이라는 범위 내에 있다. Guilford(1959)는 창의성에 대한 정의를 ‘새롭고 신기한 것을 남는 힘’이라 하여, 지능구조 모형에서 발산적 사고(divergent thinking)와 동일한 개념으로 이해하였다.  Taylor(1961)는 ‘생산적 사고와 창조적 사고를 표현하는 복잡한 심리적 과정으로서 인내심과 성취, 변화, 개선을 구하는 태도 그리고 소신을 낳게 하는 정열 같은 것’이라고 하였으며, 윤종건(1994)은 창의성을 ‘기존의 요소들로부터 자기 자신에게 새롭고 유용한 결합을 이루어내는 능력’이라고 정의한다. 본 장에서는 위의 견해 중 ‘창의성은 문제해결력’이라는 것에 집중하고자 한다. 창의력을 발휘하는 목적은 살면서 맞이하게 되는 다양한 문제를 해결하기 위한 것이다. 또한 길포드의 ‘지능의 구조모형’을 토대로 스토리텔링의 특징과 접목될 수 있는 창의력에 대해서 알아보고자 한다.  2. 스토리텔링과 서사창의력 스토리텔링은 스토리를 얻는 과정이자 스토리를 만들어가는 도구를 말한다. 그렇다면 스토리는 무엇일까? 국어사전에서 스토리의 첫 번째 정의는 ‘어떤 사물이나 사실, 현상에 대하여 일정한 줄거리를 가지고 하는 말이나 글’, 두 번째 정의는 ‘자신이 경험한 지난 일, 마음속에 있는 생각을 남에게 일러주는 말’이라고 나와 있다. 스토리를 가지고 스토리텔링을 하기 위해서는 줄거리, 경험, 생각 등이 있어야 한다는 것이다.  그 줄거리는 어떤 줄거리일까? 단순하게 표현하면 세상의 모든 이야기는 ‘갔다가 돌아오기’ 구조의 줄거리이다. 집을 떠났다가 다시 집으로 돌아오는 것이다. 반지의 제왕, 오즈의 마법사 이야기에서와 같이 진짜 집을 떠날 수도 있고 은유적으로 집을 떠나는 것을 상징하는 이야기일수도 있다. 떠나는 이유는 대개 주인공에게 떠날 수밖에 없는 소명, 또는 사명이 주어졌기 때문이다. 편안하고 안정되고 익숙한 집에서 지내기에는 ‘문제’가 있어서 그 문제를 해결하지 않으면 안 되는 상황에 처하게 된다. 그렇게 하여 돌아온 나는 출발하기 전의 나와 달라져 있다. 한 단계 성숙해 있는 것이다.  이렇게 줄거리를 가지고 이야기를 만드는 과정은 문제가 생기고 그 문제를 해결하는 과정이다. 그래서 이야기를 듣거나 만들면서 길러지는 문제해결능력을 ‘서사창의력’이라고 한다. 서사창의력은 이야기의 소재 또는 이야기의 구조를 주무르면서 기를 수 있다. 구체적으로 말하면 이야기의 소재로 많은 것을 연상하고, 일정한 원칙을 만들어 배열하고, 새로운 결합 또는 분리 방법을 생각해내고, 그 결국 정교한 이야기구조를 만들어 문제를 해결하는 방법 등이 있다. 이런 방법은 길포드(1967)가 제안한 지능의 구조모형을 서사창의력에 맞게 변형한 것으로 다음 장에서는 이것을 바탕으로 수업 활용사례를 살펴보고자 한다.  3. 창의성의 사고 기능별 스토리텔링 접목 수업 활용사례가. 창의성의 연구대가인 길포드(1967)가 제안한 지능의 구조모형 中유 창 성융 통 성독 창 성정 교 성-많은 것을 연상하기-많은 해결방안 제시-관련 없는 것 관련짓기-다각적 아이디어, 해결책 제시-발상전환-새로운 개념 도출-다른 사람과 같지 않은 생각하기-거친 수준의 생각을 구체화하기-아이디어 발전시키기 나. 유창성유창성은 많은 것을 떠올리는 방법으로 여러 교과에서 활용할 수 있다. 스토리텔링 소재가 나열된 카드를 제시하면서 제한된 시간에 해당 주제에 따라 많은 것을 떠올리도록 하는 것이다. 유창성을 키우는 것이 목적인 수업에서는 정해진 시간을 주고 많은 것을 떠올리는 학생들에게 먼저 상을 주도록 한다. 1) 직업 떠올리기 2) 속담 떠올리기 3) 과학원리 떠올리기 카드를 선정할 때는 한 가지 소재만 그려져 있는 단순한 그림보다는 배경이 있는 여러 가지 소재가 담겨있는 그림카드를 사용하는 것이 좋다. 또한 환상적이거나 파스텔톤의 그림보다는 잡지 사진이나 현실사진이 좋다. ‘ㅇㅇ떠올리기 방식’으로 다양한 교과에 접목 할 수 있는 방법을 찾아보자.  다. 융통성융통성은 관련 없는 것을 관련지어보고 다각적인 방법에서 아이디어를 떠올리는 방법이다. 융합의 방법으로 많이 소개되곤 하는데, 융합을 위해서는 무작정 연결하는 것이 아니라 그 사이 개연성이 있을수록 더 정교한 융합이 된다.1) 지워진 그림 완성하기두 장의 그림카드를 무작위로 준 후, 이 두 장의 그림이 하나의 그림책 장면에서 나왔다고 하여 그 그림책 장면을 스스로 그리는 방식이다. 관련 없어 보이는 그림 또는 이야기를 연결하여 생각해보도록 함으로써 이야기 만들기를 능동적으로 할 수 있다.  2) 창직하기 (융합의 방법)각각의 그림카드에서 직업 떠올리기(유창성)를 한 후 여기서 나온 직업들을 융합하여 미래에 있을 새로운 직업을 예상해 보는 과정이다. 이 경우 새로운 직업을 정확한 명칭으로 네이밍까지 하는 것이 좋다.  라. 독창성독창성은 다른 사람과 같이 않은 생각을 하거나 새로운 개념을 도출해내는 방식이다.  1) 황당한 이야기 만들기카드를 일정한 장수로 뒤집어서 나열해 놓은 후 여러 명이 돌아가면서 한 장씩 뒤집는다. 뒤집으면서 나온 카드로 이야기를 만든다. 이 때 이야기는 현실에 있을 수 없는, 황당한 이야기여야 한다.   마. 정교성정교성은 유창성, 융통성, 독창성의 단계에서 나온 거친 수준의 생각을 정교화하는 것이다. 현실 가능하도록 아이디어를 정리하거나 실제 시뮬레이션을 돌리는 단계에 해당한다.  1) 정해진 결말로 끝내기. 무작위로 3장의 이야기 소재카드와 1장의 결말카드를 준다. 배열을 정열하여 이야기를 만들고 그 이야기의 결말이 내가 뽑은 카드가 되도록 한다.     

      와이스토리2023-05-22 22:03:34

    • 이야기가 있으면 왜 잘 기억이 될까?
      이야기가 있으면 왜 잘 기억이 될까?  ♦갈등드라마에서 한 회차가 끝날 때를 생각해보자. 주인공과 라이벌이 서로 눈을 흘기면 화가 난 상태, 풀리지 않는 문제를 가지고 고군분투하다 가장 어려운 순간을 맞닥뜨린 상태로 끝날 때가 많다. 이런 갈등의 상황에서 당신은 어떤 마음이 드는가? 무엇보다도 그 다음 장면이 너무나 궁금하다. 그래서 다음 회차를 기다리게 되고 다시 TV를 켜게 되는 것이다. 불난 집 구경하는 것이 세상에서 가장 재미있는 일인 이유는 인간은 본능적으로 갈등의 다음 장면을 매우 궁금해 하기 때문이다. 이런 요소는 이야기가 여러 분야와 융합이 될 때 그것을 오래도록 지켜보고 기다리도록 하는 특징이 될 수 있다. 한편 이야기에서 ‘갈등’은 그 이야기를 계속 지켜보게 되는 것보다 더 적극적인 역할을 하기도 한다.<니모를 찾아서>의 감독 앤드류 스탠튼은 TED강연에서 ‘인간은 타고날 때부터 문제 해결사로 태어났다’고 말했다. 갈등에 개입하고 해결하고자 하는 욕망이 있다는 것이다. 어린이들이 연극을 볼 때 무대 앞까지 달려 나가 배우와 대화를 하고 때로는 숨죽이다가 소리를 지르기도 하는 장면을 본 일이 있는가? 어린이들이 연극 내용의 갈등을 해결하고 싶어 하는 것이다. 어른인 당신은 TV에서 축구 경기를 보면서 ‘오른쪽! 오른쪽! 거기서 돌아! 패스!’라고 하면 소리를 지른 적 있는가? 그 순간 당신은 축구 경기라는 갈등의 상황에 내가 개입해서 결과를 변화시키고자 하는 마음을 가졌다고 보는 것이다. 이렇게 일반 담화와 달리 이야기가 가지고 있는 가장 큰 특징은 갈등의 구조를 가지고 있다는 것이다. 이것이 강한 호기심을 유발하여 상대방의 참여와 몰입을 유도한다.  ♦표상(representation)표상이란 일종의 기억 저장 프로젝트다. 표상이 저장되는 과정을 보자.오늘 당신이 이런 물체를 처음 봤다고 가정해보자.   어떤 정보를 받아들일 수 있는가? 동그랗다, 초록색에 파란 줄무늬가 있다. 정도의 정보를 받아들일 수 있을 것이다. 그런데 어떤 이유 때문인지 당신이 이 물체와 관계를 맺어야 하는 상황이 되었다고 가정해보자. 쉽게 말해 이 물체를 팔아야 한다거나, 오랫동안 기억해서 설명해 주어야한다. 그러면 여러분은 이 물체를 가만히 지켜보고만 있을까? 그렇지 않고 만져보거나 맛을 보거나 인터넷으로 검색을 해보는 등 오감을 활용해 추가적인 행동을 할 것이다. 그럼 다음과 같은 종류의 정보가 당신의 뇌에 더 저장이 될 것이다.  그런데 이렇게 많은 정보가 들어오면 우리 뇌는 이 모든 것을 ‘정보’로서 받아들일 수 없게 된다. 인지과학에서는 한 번에 받아들일 수 있는 정보의 수는 평균적으로 7개로 본다. 7개의 정보가 넘어가면 그때 우리는 그것을 정보로서 받아들이지 않고 뭉뚱그려진 이미지로 받아들이게 된다. 예를 들면 저기 위의 수박에 대해서 “어? 이거 괜찮은데?” 혹은 “이거 잘 팔 수 있겠는데?” “친구에게 농사를 지어보라고 해야겠는데?” 라는 식이다. 이런 뭉뚱그려진 정보의 이미지, 느낌을 ‘표상(representation)’이라 한다. 낱낱의 정보들이 다 표상이 되는 것은 아니고, 여러 개의 정보가 묶여 하나의 이미지나 인식으로 자리 잡는다는 것이다.   이렇게 표상이 생기면 그것은 신경계인 시냅스에 저장이 되고(시냅스 경화(硬化)현상)그것이 장기기억 속으로 들어가게 된다. 이 과정이 표상화 과정이다. 정리해보자.이야기 속에는 갈등이 있고, 갈등의 장면에서 우리는 흥미를 느껴 집중을 하면서 여러 가지 정보를 받아들이게 된다. 그 정보들은 개별 정보로서만 존재하는 것이 아니라 당신만의 종합적인 느낌, 감정 등으로 변환이 된다. 즉, 표상이 생기게 된다. 표상은 장기기억 속으로 들어가서 당신은 어떤 개념을 완성하게 된다.   ♦피노키오 이야기와 표상피노키오 이야기에서 갈등의 장면은 어느 부분인가? 아이들은 어느 장면에서 ‘어, 저러면 안되는데..’ 라는 생각을 할까? 코가 길어지는 장면, 그리고 고래 뱃속으로 들어가는 장면일 것이다. 그 장면에서 아이들은 다음 장면이 어떻게 될지 호기심을 가지고 몰입을 하게 된다. 몰입하는 동안 어떠한 표상이 생길까? 그것은 보통 갈등이 생긴 이유와 관련이 된다. 피노키오에서는 코가 길어진 이유가 거짓말을 했기 때문이니. ‘아, 거짓말이라는 것은 나쁜 것이구나’라는 표상이 생기는 것이다. ‘거짓말’에 대해서 어떠한 종합적인 이미지(표상)도 가지고 있지 않은 다섯 살 아이가 피노키오를 보면서 거짓말에 대한 느낌이 생기게 된 것이다.이것은 ‘거짓말을 하면 안 된다’라고 가르치는 여러 방식 중 아주 효과적인 방식 중 하나가 될 수 있다. 스토리는 인간이 이러한 표상을 갖는 과정에서 자기가 원하는 바대로 영향력을 행사하는 힘을 가지고 있다.   한편 사람은 자기가 접한 정보나 사건에 따라서 다른 표상을 갖고 있다.표상을 알아차리고 드러내는 좋은 게임 중 ‘1)액션아이디어 게임’이 있다. 추상적인 단어를 구체적인 이야기(상황)으로 표현하고 그것을 다른 플레이어들이 맞춰가는 게임이다. 액션아이디어 게임에서 ‘사랑’에 대해서 사람들이 생각한 몇 가지 표상을 살펴보자.당신은 사랑에 대해서 어떤 표상을 가지고 있는가? 초등학교 1학년 송요섭군은 ‘사랑’이라는 단어를 들었을 때 다음의 이미지가 떠올랐다고 한다.   그에 반해 25새 이새롬씨는 ‘사랑’이라는 단어를 들었을 때 다음의 느낌과 이미지가 떠올랐다.  그 이외의 사람들은 빨간 하트, 따뜻함, 말랑말랑 등등 사랑마다 비슷하면서도 다른 이미지가 나왔다. 그런데 이새롬씨와 송요섭군이 ‘사랑을 지켜나가려면 어떻게 해야 할까?’에 대해서 대화를 한다면 어떻게 될까? 서로 말이 안 통하고 대화하기 어렵다고 생각할 것이다. 이렇게 표상이 다른 두 사람 간에 차이가 나는 것을 ‘표상 간 저항’이 생긴다고 한다. 표상 간에 저항이 생겼을 때 저항을 풀어주는 것, 즉 표상을 같도록 해 주는 것을 ‘패턴 클로닝’ 이라고 한다. 이렇게 패턴을 같도록 해주는 좋은 방법 중에 하나가 바로 이야기이다. 이야기는 이렇게 새로운 표상을 만들거나, 서로 다른 표상 간에 저항이 일어날 때 그것이 비슷하게 되도록 일정한 영향력을 미치는 기능을 가지고 있다.

      와이스토리2023-05-22 22:02:49

    • 진로와 스토리가 만나면?
      진로와 스토리가 만나면?  윤 성 혜(와이스토리·대표) 1.문제해결능력 - 어려움을 예상할 수 있다모든 재미있는 이야기에는 갈등이 있고, 그 갈등을 해결해가는 과정이 있습니다. 백설공주를 보아도 왕비가 백설공주를 미워한 나머지 독사과를 먹이려고 하는 시도하는 장면에서는 손에 땀을 쥐고, 그것을 도와주는 난쟁이나 왕자가 나타날 때는 ‘이제 해결이 되려나보다’ 라고 생각을 하게 되지요. 우리가 진로를 생각할 때에도 ‘무조건 잘 될 것이다, 혹은 간절히 원하기만 하면 이루어질 것이다’라고 생각하는 것이 아니라, 이야기처럼 어려움을 예상하고 예상한 어려움을 어떻게 극복해 나갈지 실질적인 해결방법을 생각하는 것은 매우 중요할 것입니다. 저는 ‘다섯조각 이야기’라는 재미있는 방식으로 주로 이 과정을 운영해보는데요, 그림카드를 다양하게 펼친 후, 다음과 같이 진행자의 미션에 따라 5장의 카드를 뽑는 것입니다.  ⚫1단계의 질문: 주인공 -나의 현재 모습과 가장 닮아있는 카드를 고르세요⚫2단계의 질문: 주인공이 하고 있는 일-내가 미래의 어떤 결말을 위해 현재 하고 있는 일은 무엇인가요?⚫3단계의 질문: 예상되는 갈등-원하는 결말(10년 후 모습)이 되어가는 과정에 예상되는 갈등이나 문제는 무엇인가요?⚫4단계 질문 :갈등이 해결되는 과정-이 상황을 해결하기 위해 어떤 일들을 해볼 수 있을까요?⚫5단계 질문: 결말(포스트잇에 미리 작성해놓은 나의 미래 모습)  저는 지금 학교를 잘 다니고 있는 학생입니다. 그런데 말을 하는 걸 좋아하고 누군가를 가르치는 것도 좋아해요. 그래서 선생님이 되는 게 꿈인데 제가 선생님이 되기 위해 공부도 열심히 하고 준비를 하는 중에 걱정이 되는 게 있어요. 친구들과 싸우게 되고 그것 때문에 마음이 우울해질까봐 걱정이 됩니다. 하지만 저는 상대방 친구의 마음을 배려하는 것으로 그 문제를 해결하려고 합니다. 내가 우울한 마음이 드는 만큼 친구도 우울하고 괴로울 것이 분명합니다. 결국 저는 학생들을 위한 쉼터를 운영하는 선생님이 될 것입니다.   요컨대 진로에 스토리텔링을 적용하면, 나에게 맞는 직업을 찾고, 그 직업을 위해 준비해야 할 것과 만나게 될 위기, 그 위기를 어떻게 풀어나갈 것인지에 대해 미리 예상하고, 계획하고, 준비해나갈 수 있습니다.  2.나의 진로를 관찰자의 시각으로 바라볼 수 있다 이야기에는 갈등이 있습니다. 그리고 갈등의 골이 깊을수록 이야기가 재미있다고 합니다. 그런데 내 인생을 살아가면서는 어떠한가요? 티끌 같은 어려움이 있어도 세상이 무너질 것 같죠. 원래 인간은 상대방의 비극보다 내 운동화 속의 가시가 더 불편하고 힘든 법이니까요.  A씨는 사업에서 성공하여 부유한 가정을 이루고 있었어요. 하지만 어느 순간 업계 상황이 악화되면서 모든 재산을 순식간에 잃게 되었습니다. 그런데 A씨의 아내는 그 순간 오히려 너무 기뻤다고 합니다. 평소 책을 많이 읽었는데 책 속의 주인공들은 모두 한번쯤은 재산을 다 잃는 등 시련이 있었기 때문이죠. 그래서 매우 힘들고 열악한 가운데에서도 그 상황이 책 속의 주인공이 된 상황인 것 같아 신이 났습니다. 물론 경제적으로 많이 힘들었죠. 때로는 버스비도 없어서 넉살좋은 사람인 척 다른 사람의 차를 얻어 타곤 할 정도였으니까요. 그렇게 차를 타고 이동하면서 남편의 거래처 사장님들을 만나고 다녔습니다. 아내는 거래처 사장님들이 남들 앞에서는 털어놓지 못하는 말 못할 고민들을 들어주기 시작했습니다. 그러면서 그 동안 읽은 책 중에 지금 상황에 딱 어울리는 책을 추천해주었지요. 거래처 사장님은 다른 사장님들을 소개해주기 시작했고 직원들의 책읽기 교육을 진행해달라고 부탁했습니다. 그렇게 하여 A씨 아내는 지금 아주 잘 나가는 ‘북소믈리에’가 되었습니다.  A씨의 아내는 자신의 인생을 마치 다른 사람의 이야기가 담긴 영화나 소설을 바라보듯이 보았습니다. 그랬기 때문에 힘든 문제 상황에서도 문제에만 빠지지 않고 그것을 해결해나갈 방법을 찾을 수 있었던 것이지요. 북소믈리에로 자리잡은 데에는 다른 이유도 있었겠지만 이런 태도 자체도 매우 중요한 것입니다. 반면 A씨 본인은 이 상황을 도저히 받아들일 수 없어 시름시름 앓더니 몸에 병이 왔다고 합니다. 그리고 이전 같이 않은 몸을 이끌고 집에서 멍 하니 시간만 보냈지요. A씨 본인은 사업이 잘 될 때는 계속 잘 될 줄 알았지 이렇게 시련이 닥칠줄 몰랐다고 하더군요. 진로는 크게 보면 인생이므로, 인생을 ‘이야기’다서 받아들이는 연습을 지금부터 해 봅시다. 그러면 나의 문제를 한 걸음 물러나서 바라볼 수 있습니다. 그 때 문제를 해결하는 더욱 현명한 방법을 찾을 수 있지 않을까요? 나아가 문제해결방법을 찾는 것에서 그치지 않고 다양한 시각으로 나를 바라보니 나에 대해 객관적인 판단을 할 수도 있다는 장점이 있습니다. 마치 영화에서 복선을 찾아내듯이 내 삶의 곳곳에 숨어있는 에피소드를 찾아내 보는 것은 꽤 재미있는 작업입니다. 이렇게 진짜의 나와 나를 바라보는 나의 관계를 다시 설정해보지 않겠습니까?  3.일상의 발견꿈이 가수라고 하는 아이들은 가수의 어떤 면을 생각하고 가수가 되고 싶어하는 걸까요? 1000명의 관중 앞에서 노래를 부르고 있는 모습? 팬들에게 선물을 받고 즐거워하는 모습? 하지만 '직업인의 하루일과'의 방식으로 진로수업을 진행해보면 실제 가수의 하루일과는 그것이 다가 아니라는 걸 스스로 깨우치게 됩니다.  스펙타클한 인생 이야기가 있고, 갈등과 갈등의 해결이 꼭 들어가 있는 것만이 스토리텔링이 아닙니다. 그런 특별한 날을 위해 하루 일과를 이야기로 생각해서 정리해보는 것도 스토리텔링입니다.  해안선을 한번 관찰해봅시다. 구불구불한 해안선이 있습니다. 그 중 한 부분을 확대해 들여다보면 어떨까요? 매끄러운 선인줄 알았던 부분도 다시 구불구불한 모양이 되어 나타납니다. 그 안에서 또 자세히 들여다보면 다시 세밀하게 구불구불한 모양이 나타납니다. 언제 끝날지 모르는 이 작업을 계속하다 보면 신비로운 사실을 알 수 있는데요, 작은 단위에서 구불구불한 곡선의 모양이 큰 단위에서 구불구불한 모양과 비슷하지 않나요? 아무리 작게 들여다보더라도 미세한 부분들이 전체 구조와 유사한 구조를 무한히 되풀이하고 있는 양상을 ‘프랙털’이라고 합니다. 인간의 지문, 해안선의 모양, 나뭇잎의 모양, 조개껍데기 위에 수놓인 아름다운 무늬 등은 이렇게 나름대로의 규칙성을 가지고 있죠.  우리 인생을 한 편의 이야기라고 하면 그것을 이루는 작은 단위는 무엇일까요? 바로 하루, 즉 일상이지 않을까요? 작은 해안선이 모여 큰 해안선을 만들 듯이 일상이 모여 우리 삶을 만드는 것입니다. 쉽게 스쳐지나가는 일상의 시간, 일상의 인과관계가 모여 우리만의 이야기를 만드는 것입니다.  해안선의 경우를 다시 생각해봅시다. 해안선의 길이를 잴 때 넓은 스케일에서의 단위로 길이를 잴 때와 좁은 스케일에서의 단위로 길이를 잴 때는 그 길이가 몇 배 이상으로 차이가 날 것입니다. 이 말이 이해가 되시나요? 즉, 어떤 단위의 자를 사용하느냐에 따라 해안선의 길이는 다르게 측정된다는 것이지요. 우리 인생 또한 마찬가지입니다. “김연아는 열심히 연습하여 피겨국가대표 선수가 되었고 벤쿠버 올림픽에서 금매달을 받았다”라고 아주 큰 사건만 나열하면 금메달을 매우 쉽게 딴 것 같습니다. 하지만 돋보기를 들고 하루하루를 들여다보면 힘들었던 일상의 중요성을 느낄 수 있을 것입니다.   4.선택이 아닌 태도의 중요성 한번은 지인의 초등학생 자녀를 만났는데 놀라운 이야기를 들었습니다. 13살 아이에게 꿈이 뭐냐고 누군가 물었더니 그 아이는 이렇게 대답을 하였습니다.  “현대중공업 입사요” ‘꿈은 동사형으로 말해야 한다, 꿈너머 꿈을 생각해야 한다.’는 시중 자기계발서의 메시지는 모른다 하더라도, ‘특정회사에 입사’하는 것이 나의 ‘꿈’이 되는 것은 무척이나 슬픈 일입니다. 왜냐하면 그곳에 입사를 하는 ‘선택’을 하는 것=행복 과 연결되는 것이 아니라는 것을 우리는 알고 있기 때문입니다.  ‘IF진로게임’ 방식에서는 내 꿈을 말한 후, ‘그런데 그 꿈을 향해가는 과정 중에 당신에게 만약 ㅇㅇ한 일이 생긴다면 당신은 어떤 행동을 취하겠는가’를 말하게 합니다. IF에는 대체로 부정적인 요소가 들어가며 ‘이야기의 3요소’인 인물,사건,배경 으로 구성된 카드 중에 하나를 고르는 방식입니다.  예를 들어 꿈이 헤어디자이너인 학생이, ‘직업군인인 배우자를 만난다면 어떻게 하겠는가?’ 라는 질문에 대해 ‘가는 곳마다 군인 가족의 머리를 다듬어주어 tv에 나오는 사람이 된다’라고 대답하는 식입니다. 이런 질문에 ‘그렇다면 미용실을 하지 않고 이사를 다니며 아이들을 잘 키우겠다’, ‘그런 남자와는 결혼하지 않겠다’, ‘주말부부를 하겠다’, ‘미용이 아닌 다른 분야로 업종을 전환하겠다’ 등의 여러 대답이 나올 수 있습니다. 위 예시에서 한 학생은 ‘가는 곳마다 군인가족의 머리를 다음어 준다. 군인가족만 전문으로 꾸며주는 사람으로 TV에 나온다’라고 했습니다. 헤어디자이너로서 다른 사람을 꾸며주는 일을 하는 것이 다른 진로장벽보다 더 높은 가치였다고 합니다 한 번의 선택을 하면 그 이후 모든 삶의 형태가 결정된다고 생각하는 ‘선택’ 중심의 진로교육에서 벗어나야 합니다. 선택보다 중요한 것은 ‘태도’입니다. 진로장벽이 오더라도 헤쳐 나갈 수 있는 태도, 내가 어떤 것을 우선순위로 하는 사람인지에 대해 지속적으로 나를 돌아보는 태도 말입니다. 바로 이것이 ‘스토리두잉’입니다

      와이스토리2023-05-22 22:02:00

    • 스토리텔링과 진로지도가 만나면?
      스토리텔링과 진로지도가 만나면? 1.구체성스토리텔링에서 '구체성'은 이야기를 더욱 재밌게 하고 흥미롭게 하는 중요요소입니다.  먼저, 나의 미래를 구체적으로 그려볼 수 있도록 도움을 줄 수 있겠네요. 막연하게 꿈이 ‘가수’라고 하는 학생이 있다고 해 봅시다. 그 학생에게 가수라면 어떤 가수를 꿈꾸는지, 그리고 그 가수의 하루일과는 어떨지를 스토리로 그려보는 방식입니다. 또 한가지, 스토리텔링의 '구체성'이라는 요소가 힘을 발휘하는 분야가 있습니다. 대입, 취업, 이직에서 많이 힘들어하는 자기소개서/면접을 준비할 때입니다. ‘스토리텔링 자기소개서’라는 말이 언제부터인가 이슈가 되었죠. 이것은 무엇을 말하는 것일까요? 스펙타클한 인생의 굴곡이 다 들어가는 자기소개서를 말하는 것일까요? 여러분이 인사담당자라면 그런 취준생(취업준비생)을 뽑고 싶으신가요? 그건 아닐 것 같아요. ‘스토리텔링 자기소개서‘가 되기 위한 여러 가지 방법이 있지만 그 중 ’구체성‘을 활용한 방법을 알려드릴게요. 나의 에피소드 중 대표적인 것을 보여주어 나의 역량과 특징을 보여주는 것이 중요하죠.  <자기소개서 1>“저는 우리 집에 첫째라서 리더십이 강합니다. 학창시절 반장을 하며 상대방의 마음을 항상 먼저 생각해야 한다고 생각했기에 배려심도 많습니다. 그리고 저는 처음 보는 사람과 잘 어울려서 친화력이 좋습니다”  <자기소개서2>          군에서 제가 내부반장일 때 처음에는 내무반장으로서의 책임감만 생각하여 후임들에게 모든 상황을 놓치지 않고 다 보고하도록 했습니다. 하지만 후임들은 제 말은 잘 들었으나 왠지 시키는 것만 잘 하고 활력이 없어 보였습니다. 그래서 어는 날은 축구를 할 때 제가 오히려 공을 주워오는 일을 하는 등 변화를 주어 보았습니다. 그 이후 우리는 팀웍이 잘 이루어져 소대를 최우수 소대로 표창을 받았습니다. 이 때의 경험으로 아무리 수직적인 관계일지라도, 대인관계에 있어서는 보스가 아닌 리더가 되어야 한다는 것을 개달았습니다. 따라서 리더로서 갖춰야 할 가장 큰 덕목은 솔선수범이라는 것을 저는 지금도 확실히 인지하고 있습니다.  <자기소개서 2>는 <자기소개서1>보다 스토리를 활용하여 내 인생에서 그냥 지나칠 수도 있었던 그 장면을 특별히 구체적으로 뽑아내어 나를 드러내고 있습니다 이렇게 스토리텔링의 원칙 중 구체성을 접목한 진로교육을 통해 학생이 스스로 진로에 대해 더욱 구체적으로 생각하고 정리할 수 있습니다.  2.문제해결능력 - 어려움을 예상할 수 있다모든 재미있는 이야기에는 갈등이 있고, 그 갈등을 해결해가는 과정이 있습니다. 백설공주를 보아도 왕비가 백설공주를 미워한 나머지 독사과를 먹이려고 하는 시도하는 장면에서는 손에 땀을 쥐고, 그것을 도와주는 난쟁이나 왕자가 나타날 때는 ‘이제 해결이 되려나보다’ 라고 생각을 하게 되지요. 우리가 진로를 생각할 때에도 ‘무조건 잘 될 것이다, 혹은 간절히 원하기만 하면 이루어질 것이다’라고 생각하는 것이 아니라, 이야기처럼 어려움을 예상하고 예상한 어려움을 어떻게 극복해 나갈지 실질적인 해결방법을 생각하는 것은 매우 중요할 것입니다. 저는 ‘다섯조각 이야기’라는 재미있는 방식으로 주로 이 과정을 운영해보는데요, 그림카드를 다양하게 펼친 후, 다음과 같이 진행자의 미션에 따라 5장의 카드를 뽑는 것입니다.  ⚫1단계의 질문: 주인공 -나의 현재 모습과 가장 닮아있는 카드를 고르세요⚫2단계의 질문: 주인공이 하고 있는 일-내가 미래의 어떤 결말을 위해 현재 하고 있는 일은 무엇인가요?⚫3단계의 질문: 예상되는 갈등-원하는 결말(10년 후 모습)이 되어가는 과정에 예상되는 갈등이나 문제는 무엇인가요?⚫4단계 질문 :갈등이 해결되는 과정-이 상황을 해결하기 위해 어떤 일들을 해볼 수 있을까요?⚫5단계 질문: 결말(포스트잇에 미리 작성해놓은 나의 미래 모습)   저는 지금 학교를 잘 다니고 있는 학생입니다. 그런데 말을 하는 걸 좋아하고 누군가를 가르치는 것도 좋아해요. 그래서 선생님이 되는 게 꿈인데 제가 선생님이 되기 위해 공부도 열심히 하고 준비를 하는 중에 걱정이 되는 게 있어요. 친구들과 싸우게 되고 그것 때문에 마음이 우울해질까봐 걱정이 됩니다. 하지만 저는 상대방 친구의 마음을 배려하는 것으로 그 문제를 해결하려고 합니다. 내가 우울한 마음이 드는 만큼 친구도 우울하고 괴로울 것이 분명합니다. 결국 저는 학생들을 위한 쉼터를 운영하는 선생님이 될 것입니다.   요컨대 진로에 스토리텔링을 적용하면, 나에게 맞는 직업을 찾고, 그 직업을 위해 준비해야 할 것과 만나게 될 위기, 그 위기를 어떻게 풀어나갈 것인지에 대해 미리 예상하고, 계획하고, 준비해나갈 수 있습니다.  3.능동적 태도정답이 있고, 내가 스스로 생각하기도 전에 그 정답을 누군가가 나에게 먼저 말해주는 것. 우리는 이런 교육에 익숙하죠? 하지만 이야기를 만드는 것을 절대 누군가가 먼저 해 줄 수 없습니다. 문제를 풀기만 하는 것이 아니라 문제를 만드는 것을 통해 내 진로도 능동적으로 그려나갈 수 있습니다. 진로교육을 크게 자기탐색과 정보탐색으로 나눌 수 있을 겁니다. 자기를 탐색하는 것은 그 누구도 대신해줄 수 없는 것이므로 요즘 새롭게 생겨나는 진로교육의 패러다임에서 나를 파악해가는 재미있는 프로그램들이 많이 생겨나는 것 같습니다. 하지만 정보를 탐색하는 것도 먼저 스스로 해 보아야 합니다. 그런데 현재 진로교육에서는 대체로 다음과 같이 정보를 탐색하도록 하고 있습니다. 첫 번째는 진로교사(또는 외부 강사)가 이미 정해진 정보를 일방적으로 전달해주며 외우도록 하는 것입니다. 하지만 지금 단순히 수동적으로 받아들여 기억하고 있는 정보가 변화된 미래의 직업 환경에서 얼마나 남아있을까요? 두 번째는 몇 가지 선택 가능한 자료를 주며 학생들이 흥미를 느끼도록 하는 것입니다. 그 때 “**에서 선정한 미래의 유망직종‘과 같은 자료도 보여줍니다. 하지만 본인에게 맞지 않은 유망직종이란 의미가 없으며 그마저도 시대에 따라 또 변할 수가 있는 것이므로 결국 다시 문제가 당사자에게로 돌아갈 수 있는 것이지요.  위의 그림은 초등학교 4학년 학생들에게 하나의 사진(그림, 현실의 장면 등으로 대체 가능)을 보고 ‘떠오르는 직업, 필요할 것 같은 직업, 연관지어 생각나는 직업’을 1분간 생각나는 만큼 모두 적게 하여 나온 결과입니다. 직업은 하늘에서 떨어진 것이 아니라 인간의 삶에서 필요한 것들이 모여서 된 것이므로 저학년부터 성인까지 이 수업에서 누구나 1분에 10개 이상의 직업을 말을 하곤 합니다.  선택지가 주어지고 그 중에서 고르는 것이 아니라, 백지의 상태에서 내가 관찰하고 고민해본 결과로서 직업과 삶의 형태를 탐색해 볼 수 있어야 합니다. ‘이야기’를 활용하면 스스로 나의 여러 직업과 삶의 형태를 관찰하는 능력, 백지에서 나의 이야기를 만들어내는 능력이 강화되기 때문에 이런 능동적 태도가 커질 것입니다. 객관식 문제를 아무리 잘 푸는 촉이 좋은 사람(?)도 진로만큼은 객관식의 형태로 풀어나가서는 안됩니다.  4.일상의 발견꿈이 가수라고 하는 아이들은 가수의 어떤 면을 생각하고 가수가 되고 싶어하는 걸까요? 1000명의 관중 앞에서 노래를 부르고 있는 모습? 팬들에게 선물을 받고 즐거워하는 모습? 하지만 '직업인의 하루일과'의 방식으로 진로수업을 진행해보면 실제 가수의 하루일과는 그것이 다가 아니라는 걸 스스로 깨우치게 됩니다.  스펙타클한 인생 이야기가 있고, 갈등과 갈등의 해결이 꼭 들어가 있는 것만이 스토리텔링이 아닙니다. 그런 특별한 날을 위해 하루 일과를 이야기로 생각해서 정리해보는 것도 스토리텔링입니다.   5.선택이 아닌 태도의 중요성제가 2015년에 직업방송의 한 프로그램에서 10개월간 ‘취업신문고’라는 코너의 청춘멘토로 출연한 적이 있었습니다. 청춘들의 진로고민을 들어주고 그것에 대해서 함께 모색해보는 프로그램입니다. 주로 도착하는 사연은 다음과 같았습니다.  “제가 토익은 ㅇㅇ점이고, 봉사시간은 ㅇㅇ시간이고 ㅇㅇ학과를 전공했는데요, 저는 공무원을 할까요? 아니면 중견기업에 취직을 할까요?""남자친구는 결혼을 하자 그러고 저는 대학원에 가고 싶은데, 제가 원하는 대학원에 진학하면 결혼은 2년 미뤄야 해요. 저는 어떻게 해야 할까요?“ 인생에서 중요한 기로의 순간에 누군가 결정을 대신 내려주기를 바라는 것은 인간이 가진 기본적인 욕구일 겁니다. 하지만 우리가 확실히 알고 있는 것 하나는 그렇게 대신하여 선택해준 그 사람이 나의 미래를 책임져주지는 않는다는 거지요.  한번은 지인의 초등학생 자녀를 만났는데 놀라운 이야기를 들었습니다. 13살 아이에게 꿈이 뭐냐고 누군가 물었더니 그 아이는 이렇게 대답을 하였습니다.  

      와이스토리2023-05-22 22:01:14

    • 이야기톡 게임을 하며 인생을 생각하다.
      이야기톡 게임을 하며 인생을 생각하다 스토리텔링 보드게임 '이야기톡'을 진행하면서 수많은 이야기가 만들어지는 과정을 보았다. 그 이야기가 만들어지는 과정과 내 인생이라는 한 편의 스토리가 만들어지는 과정에서 다음과 같은 유사점을 발견하였다.   1. 계속 결말을 생각해야 한다. '이야기톡'에서 승리하려면  다른 사람들이 아무리 방해를 해도 나의 결말을 기억하고 있어야 한다. 플레이어 중 한 명이라도 나의 결말을 끝까지 붙들고 있는 사람이 있다면 그 사람이 승리하는 게 이 게임이다. 서로 자기 결말을 생각하고 소재카드를 내기 때문에 이야기는 얼마든지 삼천포로 빠질 수 있다. 그러나 삼천포로 빠진 이야기도 다시 나의 결말과 연관이 되게끔 잘 돌리는 사람들이 있다. 타고난 능력으로 카드 한 장만으로 나의 물줄기로 이야기흐름을 돌리는 사람을 도저히 이길 방법이 없다면 다음과 같은 방법도 사용해볼 만하다. 삼천포 중에서도 삼천포 이야기인 경우 그 이야기를 통째로 은근슬쩍 무시해버리는 것이다. 어쨌든 그 모든 방해를 이겨내고 게임에서 승리하려면, 다시 말하지만, 나의 결말을 계속 생각하고 있어야 한다.  우리의 인생에도 어떤 결말이 있을 것이다. 그러나 우리는 다른 사람의 이야기만 듣다가 자신이 꿈꾸던 결말을 결국 흐지부지하게 만드는 걸 얼마나 많이 겪었던가. 당신도 언젠가는 꿈을 꾸었을 것이다. 그 꿈을 누군가가 빼앗는 것을 지켜보지만 말길 바란다. 그래서는 도저히 재미있는 스토리가 나오지 않는다.  게임의 룰을 잘 모르는 신입 플레이어의 경우, 받은 결말카드를 아예 엎어놓고 결말카드와 전혀 상관없이 전체 이야기를 신나게 만들어나가는 경우가 있다. 그러나 그 때는 남 좋은 일만 시킬 뿐이다. "지금 자기 결말로 이야기를 유도하고 있는 거 맞죠?" 하면 백발백중 "아!! 결말을 깜빡했다!" 라고 말한다. '내 인생'이라는 한편의 이야기를 써 나갈 때도 "아!! 결말을 깜빡했다" 라고는 말하지 말아야겠다는 다소 진지한 교훈(?)을 생각해본다.~   2. 경청 &함께다른 사람이 말한 이야기를 잘 들어야 내 이야기를 이어나갈 수 있다. 재미있게도, 게임에서 꼭 이기기 위해 나의 결말만 생각하고 남의 이야기를 듣지 않으면 게임을 진행할 수조차 없다. 게임을 하다 보면 다른 생각을 하다가, 혹은 주위가 시끄러워서 "앞에 @@이가 뭐라고 말했어?"라고 다시 다른 사람이 말한 이야기를 듣는 장면을 간혹 본다.  그러나 게임을 많이 해 본 사람일수록 경청해서 함께 이야기를 만들어가는 스킬이 늘더라. 그래서 여러 번 게임을 해본 사람들의 경우 각자가 자신에게 유리한 쪽으로 유도를 하면서도 전체적으로 만들어지는 이야기가 꽤 퀄리티 높은 경우가 많다.작가들은 혼자서 대하소설을 짓기도 하지만 '인생'이라는 이야기는 혼자 쓰는 게 아니다. 내 친구가 한 말, 부모님이 한 말이 '내 인생 스토리'의 큰 줄기를 흔들어놓거나 아예 방향을 바꾸어 버리는 경우가 얼마나 많던가. 그러나 그것을 잘 듣고 함께 이야기를 만들어나갈 때 더 재미있으면서도  아름다운 이야기가 나온다. 그래도 잊지 말자. 그럼에도 불구하고 결말을 기억하고 있어야 한다는 것을!  3. 왜?이 게임은 부루마블처럼 어느 시점에 카드 한 장을 가져가야 한다거나, 100만원을 따거나 잃는다거나, 내 차례에 쉬어야 한다거나 하는 등의 명확한 룰이 없다. 단지 누군가가 말을 하고 그 말이 '어느 정도 수긍'가기만 하면 넘어갈 수 있다. 심지어 승패도 그렇게 결정된다. '어느 정도 수긍'이 되면 승자가 나온다. 그것이 이 게임의 묘미이기도 하다. 그렇지만 누군가가 한 말이 받아들이기 힘들 정도로 '이상하다'고 생각하면 카드를 물려야 한다. 그 때 다른 플레이어들이 이렇게 묻는다."거기서 갑자기 왜 아기가 등장해?" "그 남자가 뜬금없이 할아버지에게 가는 이유가 뭔데?" "가진 돈을 모두 잃었다면서 어떻게 바로 다시 부자가 돼?" "왜?" 라는 질문이 없이는 '스토리'가 이어지지 않기 때문이다. '니모를 찾아서'의 감독 '앤드류스탠튼'은 "인간은 본능적으로 개연성이 없는 이야기에서 고개를 갸우뚱거리도록 태어났다"고 말했다.   우리 인생 이야기를 해 보자. 내가 중고등학생들과 수업을 하면서 "너희는 왜 학교를 다니니?" 하고 물어보았다. 쉰 명 중 서른 다섯 명은 "엄마가 다니라고 해서요. 안 다니면 안 되니까요" 라고 말했다. 열다섯 명은 "안 다니면 사회에서 도태되니까요. 안 다니면 인정받지 못하니까요" 라고 말했고, 다섯 명은 "저도 생각 중이예요. 제가 왜 다니는지" 라고 말했다. 분명 우리 아이들은 "왜?"라고 질문했었다. 단지 어른들이 대답하지 못해주었을 뿐. "수학은 왜 공부해요?"어른들이 대답하지 못한다는 걸 알고부터는 아이들도 "왜?"라는 질문을 하지 않기 시작했다. 이런 질문에 익숙하지 않은 학생은 커서 다음과 같은 질문에도 잘 대답을 못할 것이다."당신은 왜 그 회사를 다니고 있나요?""당신은 왜 5년 전에 그런 선택을 하셨나요?""당신은 왜 괴로워하고 있나요?""왜?"라는 질문에 익숙해지고 그 대답에 대해 생각해야 좋은 이야기, 좋은 인생이 되지 않을까 생각해본다.   4. 시작의 어려움 스토리텔링 보드게임 '이야기톡'을 접하기 전 사람들은 이런 걱정을 하는 것을 보았다. '나는 작문실력이 부족한데 이런 게임은 잘 못할 것 같아. ''우리 아이와 같이 하면 내가 창의력이 부족하고 책을 읽지 않는다는 것이 들통날 것 같아 아이와 같이 하지 못하겠어. ''아.. 머리써야 하는 게임같은데 나는 머리쓰는 거 싫은데..' 그래서 그 편견을 깨 드리고 겨우 시작을 하면 '첫번째 플레이어

      와이스토리2023-05-22 22:00:14